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众人纷纷点头,抓叛徒除内奸,很多人的眼中都容不下这类人。

杨云笑道:“永平,春节这几天你们其他人可以休息,但我不会休息,我会好好想想怎么与科乐美进行面对面的碰撞,杀的你死我活,这才是最重要的事情,也是我最感兴趣的事情!”

这是杨云觉得最重要的事情,同时也是任天堂与科乐美觉得最重要的事情。

不用过春节的科乐美,在任天堂资金与人力的支援下,于中国的腊月26这天,悄然启动了《心跳回忆》的项目。

这个消息通过特殊渠道迅速传到了杨云耳中,他这才有与三人谈话的举动,并且决定春节的时候拿出一份龙腾版《心跳回忆》,与科乐美对抗。

“看看,我就说吧,身家十几亿美元的大老板,春节期间也得不到休息。其他员工们可以走亲访友,恭喜纳福,他自己却要加班加点,亲自做设计,从年尾辛苦到年头。杨总,要不我们俩换个位置坐坐?”段海生哈哈大笑,打趣起来。

杨云一脸苦脸样:“我春节还不如加班做策划呢,主要是真没地方可去。你们是知道的,我就是一个孤家寡人,父母不在,亲戚没有,女朋友又在台湾,真没什么亲人。去年我就是在台北过的年,难道今年又去?那我成什么人了?上门女婿?”

“哈哈哈哈……”

众人都被逗乐了,齐齐举起酒杯,又走了一个。

这次谈心小聚很成功,让杨云和几个得力助手之间的关系更融洽了,发了那么多的奖金,说了那么多推心置腹掏心窝子的话,唯一的隔阂差不多也消失殆尽,基本上都转化为了公司凝聚力,人心就是这样获得的。

春节,杨云没有留在公司。而是一个人跑到苏浙交界的一个小城市中,寻找那个一直隐藏在记忆中,却又不敢去触碰的区域。

不出意外,时过境迁,物是人非。

这个世界上并没有杨云,杨德华,马凤娇这三个人,那些记忆中十多年的邻居也变得陌生起来,杨云注定了不可能与未来的另一个自己重合。

放下一切心念包袱后,他干脆来到厦门鼓浪屿。租了一间门朝大海的小房间。静静地度过了七天悠闲的生活。并且整理了一份他精心策划的龙腾版《心跳回忆》文案出来。

在同一类型的游戏上硬碰硬的事情,杨云以前没少干,这次与科乐美死磕,他斗志昂扬!

……

……

上月景正接过山内溥派人送过来的1亿日元支票。感慨万千:“请替我回复山内社长,我们科乐美一定会不负重托!”

科乐美的《心跳回忆》项目成立了一周多时间,文案策划组的四名成员加班加点,采用即时制作的形式,根据时间轴,设计完第一幕的场景后,程序组就开始编写逻辑代码了,接着文案策划组准备下一幕场景。

游戏进度很缓慢,这是恋爱游戏与横版街机关卡游戏不同的地方。

横版过关有一根时间轴。按时在刷新点出现敌人,打过之后时间就向前走动,到了下一个触发点,固定批次的敌人就会出现。

而恋爱游戏因为其开放性,非常讲究前因与后果。所有的后果,都由前因的发展而决定。

比如说藤崎诗织对主角的要求最高,一般水平的男生她是不可能看上的,所以第一学年玩家最好把工作重心放在成绩上,到第二年再追比较好,否则得不到她的好感,完全就是浪费时间。

另外,12位女配角的出现,让玩家追求藤崎诗织的难度变得特别大。

在追求藤崎诗织过程中,为了提高某个属性,玩家需要多多参加某些社团,提高自己的体力,毅力,运动等等属性,但社团里会有其他女孩子存在,这样就会很容易降低藤崎诗织对主角的好感。

放学事件也是如此,有其他女孩子想邀请主角一起放学回家,如果答应下来的话,确实可以提升这个女孩子的好感度,但会增加其他所有人的伤心度,这个时候就需要玩家取舍了,衡量利弊后由玩家自己决定。

正是因为诸如此类的不确定因素太多,让游戏设计进展缓慢。

上月景正来到研发部,发现组员们都很头疼,争论不休。

“广崎,发生了什么事?”上月景正心中产生了不妙的感觉。

项目负责人广崎桥拿着一个小黑板,解释道:“我们一部分人认为,所有的角色都应该作为全局变量,与时间轴平行,另一部分人认为,只有男女主角才需要这么做。”

上月景正皱眉:“说的浅显易懂一点。”

广崎桥画出两条平行线,介绍道:“所有角色设置成全局变量,也就是以上帝视角来看待整个游戏,一条时间轴,另一条捆绑着所有的人物。在程序设计时,我们只需要控制时间轴上的触发点,比如安排3月1日主角和藤崎诗织一起放学,那么我们只需要做两件事,一个是藤崎诗织好感+1,其余12人好感-1,只需要调用13个函数即可。”

然后在另外一张纸上画出一根时间轴,用两个小圆圈代表着男女主角,串在时间轴上,接着画出12个小三角,介绍道:“另一种,只有主角设置成全局变量。比如说3月1日放学,按照故事剧本,3月2日会有某个女配角过来约主角,我们需要首先根据全局变量中主角与藤崎诗织的好感度,来决定该由谁来出现,排除了前10个配角后发现应该由第11个出面,于是安排她出现,玩家决定后,改变主角的全部属性和数值,时间轴继续滚动。”

用三角移动,画出12条线指示在3月2日这一天,上月景正一下子就听明白了,这是两种程序设计思想。

第一种,每个配角都是独立的个体,都有自己的属性,一直当成变量,存放在内存中。

这样设计优点是读写速度快,容易写代码,缺点是游戏运行时间稍长后,数据大量冗余,内存和cpu被占领,游戏会运行的很慢。

第二种,每个配角只是一段简单的固定数据,需要她出现的时候才会出现,但是主角是一个包罗万象的属性,主角身上记录了所有的人际关系数据。

这样设计优点是每次女配角出现时,调用模型函数即可,等她消失,没有她的戏份后,释放掉她的空间,修改主角的属性,缺点是主角太复杂,在每个触发点判断语句相当多,程序员要写到崩溃。

“其他同类型的游戏,他们用的技术一般是哪一种?”上月景正问道。

广崎桥放下纸笔,皱眉道:“我们只能从一些成人游戏中找到结论,但很可惜,绝大部分的成人游戏都是pc端的作品,他们用第二种多一些,毕竟pc的cpu和内存并非全部用于游戏运行,更多的时候还在操作系统以及各类控制指令上,他们必须尽可能降低运算量。”

上月景正点点头:“我知道了,技术上的问题,我会尽快做出决定,你们先给我看剧情策划书。”

这一幕,同样出现在龙腾公司的项目组中。

正月初八,回国探完亲的员工敬业地各自返回海外,风云游戏软件公司抽调了精兵强将,6名文案策划师,6名美工,7名程序员,再加上杨云亲自坐镇,在人力投入上超过了科乐美几乎一倍。

杨云的文案以原版科乐美《心跳回忆》为模板,首先确定的是参数系统,这是开创了恋爱养成类游戏的标准,几乎后世所有的同类游戏,基本上都是模仿,或者是调整,增加,极少有彻底推翻重建的。

这个参数系统分为“数值系统”以及“约会系统”。

数值是男主角实力的数据化,没有达到某位女生要求的最低数额,就表示玩家在xx方面距离该女生的完美期待还差一点。

体力是最重要的属性,约会,打工都会减少体力,可以通过睡觉,在商店买饮料等方法补充,否则的话一天到晚干不了什么事情,体力太低容易生病,那还约什么会啊?

文科,理科这些可以归纳为学习能力,成绩好就会得到女孩子青睐,这是很好理解的设定,而且某些女配角的出场,必须有文科数据达到100点,或者是理科数据达到80点之类的条件限制。

艺术,运动,除了对主学业有帮助外,在约会时也大有裨益,比如与几个擅长乐器演奏的女孩子约会,可以增加好感度,参加音乐社团可以提高艺术数值的增长速度,运动也是类似的效果。

人缘,容姿,毅力,这些都是反映了主角的形象和性格,不仅要外表帅气,还要有内在美,会关心女孩子,而且要有顽强的精神,能战能打,还要有恒心,神经要大条粗狂,没那么多愁善感的玻璃心,不会得神经虚弱症。

等杨云将这些系统参数公布出来后,马凉一阵惊呼:“杨总,这是……日版的系统参数?”

“怎么了?有问题吗?”杨云呵呵笑起来。

“有问题!”马凉有些激动了:“为什么和我年前看到的国内版本几乎完全不一样?”

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