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李雪和刘悦听到这个消息,眼中闪过惊喜之色,李雪兴奋地说道:“叶哥,真的吗?能第一批参与这个项目,真是太好啦!我们一定好好干。”

叶晨微笑着点点头,接着说道:“这个项目对公司来说意义重大,三国题材桌游在市场上有很大的潜力,但要做好也面临着诸多挑战。林哥提出这个想法后,我们都觉得这是个难得的机遇。”

刘悦微微皱眉,问道:“叶哥,那目前项目筹备到什么程度了呢?我们需要从哪些方面入手呀?”

叶晨回答道:“目前林哥已经有了一些核心的构思。就像我之前提到的,在武将技能方面,我们以三国人物的性格和事迹为蓝本。除了刘备的‘仁德’和曹操的‘奸雄’,还有很多可以挖掘的。比如诸葛亮,他足智多谋,我们可以设计一个‘观星’技能,每回合可以查看牌堆顶的若干张牌,并可以按自己的意愿调整顺序,这就很符合他料事如神的特点。再比如张飞,勇猛无比,他的技能可以是‘咆哮’,在出牌阶段,使用‘杀’的次数不受限制,体现他在战场上的勇猛。”

李雪一边听一边点头,说道:“叶哥,这些技能设计真的很巧妙。不过,这样设计的话,会不会导致游戏前期有些武将过于强势呢?毕竟像诸葛亮和张飞这样的知名武将,玩家可能会更倾向于选择他们。”

叶晨点头道:“这正是我们需要考虑的平衡问题。我们要在设计武将技能的时候,综合考虑各种因素。比如可以给一些相对较弱的武将设置一些特殊的触发条件,让他们在特定情况下能发挥出强大的力量。或者对强势武将的技能使用设置一些限制,就像诸葛亮的‘观星’技能,我们可以规定每回合只能使用一次,或者在某些特殊回合不能使用。”

刘悦接着说:“对,而且不同武将之间还要考虑技能的配合和克制关系。比如一个武将的技能可以破坏另一个武将的技能效果,这样能增加游戏的策略性。”

叶晨认可地说道:“没错,这也是很重要的一点。在卡牌设计上,除了基本的杀、闪、桃之外,锦囊牌要丰富多样。像‘空城计’锦囊,可以让玩家在本回合内,若没有手牌,不能成为‘杀’的目标;‘火烧赤壁’锦囊,可以对所有敌方角色造成伤害,不过要付出一定的代价,比如弃掉自己的装备牌之类的。这些锦囊牌的设计可以让游戏局势更加多变。”

李雪问道:“那武器牌呢?是不是也会有一些特殊的设计?”

叶晨回答道:“武器牌当然也要有特色。比如青龙偃月刀,装备后,当你的‘杀’被对方的‘闪’抵消时,你可以继续使用‘杀’,直到对方不再使用‘闪’为止;方天画戟,当你同时打出的‘杀’的目标数为 2 或 3 时,需要使用的‘杀’的数量只需要 1 张,这就体现出这些武器在三国故事中的强大威力。”

刘悦思考了一下,说道:“叶哥,那在游戏的身份局设计中,除了主公、忠臣、反贼、内奸的基本设定和胜利条件,有没有考虑过一些特殊的身份技能或者阵营技能呢?”

叶晨说道:“这个想法不错。我们可以给主公一个特殊的技能,比如在游戏开始时,可以多摸一张牌或者获得一个一次性的防御技能,毕竟主公是被攻击的主要目标。对于忠臣,可以设计一个当主公受到伤害时,能分担一部分伤害或者有几率反弹伤害给攻击者的技能。反贼阵营可以有一个团队技能,当反贼数量小于一定值时,他们的‘杀’和锦囊牌的伤害可以增加。内奸则可以有一个隐藏身份的技能,在一定回合内,其他玩家无法准确判断他的身份,增加内奸的生存和获胜几率。”

李雪兴奋地说:“这样游戏就更有趣了。那在回合流程设计方面呢?是不是有一些新的想法?”

叶晨说道:“回合流程我们初步设想分为准备阶段、行动阶段和结束阶段。在准备阶段,玩家可以触发一些与自身武将技能相关的效果,比如某些武将可以在这个阶段摸牌或者获得一些特殊标记。行动阶段就是正常的出牌、使用技能等操作。在结束阶段,玩家需要处理一些剩余的效果,比如弃牌、结算一些持续性的技能效果。而且每个回合,场上可能会有一些随机事件发生,比如‘天变’,可能会改变当前的游戏环境,比如让所有玩家的手牌上限增加或者减少,增加游戏的不确定性。”

刘悦问道:“叶哥,那武将的获取方式是怎样的呢?是一开始就全部武将可选,还是有一个逐步解锁的过程?”

叶晨回答道:“我们打算采用逐步解锁的方式。玩家一开始可以选择一些基础的武将进行游戏,随着游戏的进行,通过完成特定的任务、达成成就或者在游戏中获得特殊的道具来解锁新的武将。这样可以增加游戏的耐玩性,让玩家有不断探索的欲望。”

李雪又问:“那游戏的美术风格,我们是要走写实风还是卡通风格呢?或者是其他特殊的风格?”

叶晨说道:“我们倾向于写实风格,结合一些中国传统绘画的元素。武将的形象要符合大众对三国人物的认知,同时要展现出他们的个性。比如关羽,要红脸长须,手持青龙偃月刀,身着绿袍,威风凛凛;赵云要白马银枪,英姿飒爽。卡牌的背景画面可以是三国时期的着名战役场景或者是一些具有代表性的三国建筑。游戏界面也要设计得简洁大气,同时要有古典韵味,让玩家在游戏过程中感受到浓厚的三国氛围。”

刘悦说道:“那在游戏的音效设计方面,也得配合美术风格和游戏主题呀。比如战斗时的刀剑碰撞声、武将的技能音效,都要能体现出三国的那种气势。”

叶晨点头道:“没错,音效也是很重要的一部分。我们可以找专业的音效团队来制作,像在使用锦囊牌‘火烧赤壁’时,要有那种火势蔓延的音效,在武将发动强力技能时,要有震撼的音效来烘托气氛。”

李雪接着说:“叶哥,我们在开发过程中,要不要参考一些现有的三国题材桌游或者其他类型的游戏呢?”

叶晨回答道:“参考是可以的,但我们要避免抄袭。我们可以看看其他游戏在玩法平衡、美术设计、用户体验等方面的优点,然后结合我们自己的想法,做出独特的设计。比如有些桌游在社交互动方面做得很好,玩家之间可以互相交易卡牌、结盟等,我们可以思考一下在我们的游戏中是否可以加入类似但又有区别的社交元素。”

刘悦问道:“叶哥,那在游戏的测试环节,我们要怎么组织呢?”

叶晨说道:“测试环节非常关键。我们首先会在公司内部组织小规模的测试,邀请一些有桌游经验的同事来试玩,收集他们的反馈。然后我们会扩大测试范围,在线上招募一些玩家,通过问卷调查、玩家访谈等方式收集他们的意见。在测试过程中,我们要重点关注游戏的平衡性、趣味性、流畅性等方面的问题。如果发现问题,要及时记录并分析原因,然后对游戏进行调整和改进。”

刘悦说道:“叶哥,那在项目的时间规划方面,我们有没有一个大致的安排呢?”

叶晨说道:“目前我们初步计划,在接下来的一个月内完成原型的制作,然后进行内部测试和调整。两个月后,进行第一轮的外部玩家测试。根据测试反馈,我们再用两个月的时间进行优化。之后再进行几轮测试和优化,争取在半年内完成项目的开发,然后准备上线。当然,这只是一个大致的时间规划,在实际过程中可能会根据情况有所调整。”

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