评委席上,几个评委也讨论了起来。
西范挠了挠头:“哎呀,沈总下手真快...我还想着等WGC结束了再下手的,没想到沈总在台上就发话了...这一点也不公平啊...”
查理则鄙视的看了一眼西范:“就算公平邀约又怎么样...你觉得郝尤溪会选择西范工作室而放弃溯光互娱?”
西范:“你不说话没人把你打死...”
大田次郎笑了:“郝尤溪就算了...板上钉钉肯定是溯光的人了,不过制作了【爆狼】的斯特朗应该没被沈子旭相中吧?我准备找他谈谈...”
这时沉默了半天的薇薇安发话了:“斯特朗我刚刚已经抽空和他聊了...他的游戏【爆狼】会由我们极光互娱帮助完善并代理发行...日后斯特朗估计也会入职极光互娱。”
其他三人顿时张大了嘴巴。
大田次郎更是懵比了:“...我勒个去,薇薇安你真是什么都学沈子旭啊...连这么无耻的招数都学会了?一点机会都不给的吗?”
薇薇安则露出了一个尴尬而不失礼貌的微笑道:“华夏古话——先下手为强!”
.......
沈子旭等到场内安静后,才继续点评道:
“其实我对【无尽地牢】印象最深的就是美术了,美术是个很不简单的工作,不仅对绘图技术有要求,更重要的是对审美水平,美术风格的把握,这款游戏是郝尤溪你自己做的美术吧?看来你不仅是个程序高手,还是个美术大触!”
“【无尽地牢】这个游戏,它的美术风格非常突出。明显就是朝着2D欧美卡通奇幻这个类别去的。能明确美术风格其实不容易,很多独立团队做出的游戏画面都非常杂糅,看起来缺乏美感。而【无尽地牢】做到了。看起来非常干净、清爽。”
“【无尽地牢】对技能、装备的平衡性,以及怪物的战斗方式设计,总体的战斗体验甚至都要好过【地下城与勇士】。”
“玩过DNF的朋友应该会有人觉得这游戏在前期的时候,打起来会比较乱,没有章法。而且地图重复程度高,毕竟是刷刷刷的游戏,不过在大转移版本更新后,这个情况要好上很多。”
“主要原因,是因为我在策划DNF时在设计上缺乏克制,就是那种有什么东西就要加到游戏里的习惯,这个习惯不少制作人都有。”
“而郝尤溪克制的要好一些,起码他知道自己在干嘛,敌人在干嘛,我现在要干嘛,我需要什么。这些目标都很清晰。一个游戏能做到目标导向明确,设计上就合格了。”
“当然【无尽地牢】也有不少问题,比如玩家会经常莫名其妙就死了,游戏有一定的难度。或者说,数值的控制有点问题。不过耐心一点,不要乱冲,各个击破,通关应该还是没有问题的。游戏时长有点短,考虑到是独立制作的小游戏,这个时长也狠正常。”
再一次看了看台下认真倾听的观众们,沈子旭咽了口吐沫,开始了今日份吹B:
“接下来我想重点说一下【无尽地牢】里的随机性元素...大家在今天玩到这种模式的时候是不是觉得很新颖?这游戏很耐玩?其实这种模式耐玩到超乎你们的想象,可能在一年后,【无尽地牢】依旧火热,而今天的其他几款游戏都会回归平凡。”
“这种随机性强,又超级耐玩的游戏,溯光也曾制作过,大家应该有印象吧?”
沈子旭这么一问,大家都是一愣...溯光的耐玩游戏有很多,火了几年的【魔兽争霸】和今年爆火的【怪物猎人】就公认的耐玩。
可是随机性?溯光有又耐玩又随机性强的游戏?
“【饥荒】!”只有溯光的超级铁杆粉丝薇薇安,迅速的回答上了这个问题。
众人这才反应了过来...仔细一思索还真是这样,【无尽地牢】和【饥荒】虽然是两个类型的游戏,但在某些方面上还真的是相通的。
【饥荒】的初次露面就是在前年的AGC大赛上,算是和【无尽地牢】在同一舞台上发布的,当时沈子旭还凭借【饥荒】拿到了AGC年度最佳制作人的称号。
【饥荒】这款游戏的特点就是,每一次死亡的惩罚非常巨大,可以说玩家只要死亡就会丢失一切(包括存档)重新开始,而且在新的流程中...地图之流完全随机,玩家的一切都要重新开始。
这和【无尽地牢】的某些特性完全一样,而且【饥荒】也是一款非常耐玩,直到目前话题热度依旧非常高的游戏。
只不过【饥荒】在AGC上初登场时,大家都把关注的重点放到了“沙盒游戏”、“开放型世界”上...所以忽略了这款游戏的随机性元素。
郝尤溪也点了点头,拿起话筒说道:“没错,我当时制作【无尽地牢】时,不仅参考了火爆华夏的动作类网游【地下城与勇士】,同时也参考了拿过AGC冠军的【饥荒】。”
沈子旭笑了笑:“其实我们都参考了前人的作品,上世纪80年代,有一款名叫【Rogue】的作品,不知道大家还有印象吗?”
现场的绝大多数游戏制作人都摇了摇头,只有部分阅历和经验丰富的大叔级人物,比如查理...似乎想到了什么东西,若有所思了起来。
接下来,在沈子旭的引导下,众人逐渐回忆起了那个尘封在历史里的游戏。
【Rogue】诞生于1980年,那时候尚未发生雅达利大崩溃事件(忘记的读者请回到第一章,另外雅达利大崩溃发生于1983年)。
这是以一系列随机生成的关卡地牢、回合制战斗、基于磁贴的图像和角色永久死亡为主要特点的游戏,是曾被权威杂志“PCWORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”的RPG。
【Rogue】这款游戏开创了一个先河:玩家要扮演一个冒险者,前去充满怪物的地下城进行探险。游戏的目标简单明了,取得位于底层的宝物,并返回第一层逃出地城即算通关。