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去年《超级马里奥兄弟3》在霓虹国掀起的马里奥热潮刚刚褪去,《星之卡比2》就成功接班,在霓虹国掀起了自己的热潮。

虽然在游戏销量上比不过《超级马里奥兄弟3》,但是在综合热度上,卡比却完全不输马里奥,甚至还要更加火热一些。

随着卡比游戏的发售,各种周边、玩偶、文具、餐具、服装、明信片等一系列卡比的相关产品也同时发力,开启了促销模式。

整个霓虹国到处都充满了卡比元素,商场、地铁、书店、二次元的圣地秋叶原完全被卡比占领。

看着可爱的卡比,即使不玩游戏的路人,也会忍不住购买一两件卡比产品。

比起此时的任天堂,刘川显然更懂得如何让Ip收益最大化,核心游戏玩家毕竟是少数,庞大的非核心玩家,甚至不玩游戏的人群,才是超级Ip发挥价值的蓝海。

喜欢高达的不一定要看动画,喜欢皮卡丘的不一定要玩口袋妖怪,甚至购买手办的也不一定要知道这个手办来自哪一个作品...

购买只是单纯的因为喜欢,让Ip可以脱离原本的载体,独立存在,让Ip变成一种文化、一种潮流才是最高级的营销。

显然卡比在恶龙公司的运作下,已经渐渐有了这个趋势。

各种周边销量可是远远超过了游戏的销量,并且这股热潮并没有随着游戏销量的减少而变弱,而是逐渐蔓延开来,收割着所有人的钱包。

恶龙公司所有人都沉浸在了《星之卡比2》带来的成功之中。

不过此时刘川却在安慰着公司里唯一一个失意人,稻船敬二。

看着宫崎美月独立制作的《星之卡比2》所取得的成绩,稻船敬二不由充满了羡慕。

两人同样都是恶龙公司重点培养的新人制作人,同样都是是第一次独立制作游戏,发售平台同样都是pcE主机...

但是结果却相差了太多...

自己制作的《洛克人x2》自从12月5日发售后,到今天整整两个月,销量还没有突破30万...

虽然28万的销量已经算是成功,但是看看隔壁卡普空同期在Fc上发售的《洛克人2》,销量已经突破了90万大关...

足足比《洛克人x2》多了60万...

在《星之卡比2》发售前,稻船敬二还可以用pcE主机保有量远远不如Fc主机来安慰自己。

但是随着《星之卡比2》一周取得50万+的销量,稻船敬二再也找不到安慰自己的借口了。

因为卡比同样是pcE主机,可没有什么主机光环的加持...

“自己完全失败了...”

稻船敬二备受打击,有些消沉起来。

看着稻船敬二失落的样子,刘川也不由升起一阵歉意。

星之卡比2之所以能掀起热潮,除了游戏优秀的品质,更为重要的是恶龙公司对其进行了大量的宣发工作。

作为恶龙公司最核心的Ip,卡比的曝光度一直都是最高的。

而洛克人则不然了,因为和卡普空共有的关系,所以在资源投放上,自然差了一些。

“小二啊!别灰心,30万的销量我已经很满意了,你的《洛克人x2》在质量上绝对要好过卡普空的《洛克人Y2》,只是吃了pcE保有量太少的亏...”

“另外你也明白,因为是和卡普空的共有Ip,所以在宣传投入上,洛克人肯定比不过卡比的...”

听到刘川的话,稻船敬二抬起头,挤出了一丝笑容说道:“老大,谢谢你安慰我,我都明白,我并没有怪公司...”

“以前我只是不愿意承认自己失败而已...但是这几天...卡比的销量点醒了我...”

“洛克人x的问题并不是出在pcE主机上,也不是出在宣发上,因为卡普空的洛克人Y已经卖出了近百万份,证明宣发并不差...”

“还是我的游戏出了问题...”

“与卡普空的洛克人Y相比,我们的洛克人x系列,除了画面更加优秀一些,操作手感有些不同,在游戏玩法上,两款游戏并没有本质区别...”

“洛克人x能做到的,卡普空的洛克人一样能做到...”

“老大,我觉得我们要做出一些改变,否则如果这样继续开发下去,我们的洛克人x系列永远也不可能在销量上赶上卡普空的洛克人Y...”

.....

稻船敬二顿时打开了话匣子,滔滔不绝的说了起来,越说越是沮丧。

因为他发现自己实在想不出一个能改变洛克人x现状的办法。

听着稻船敬二的倾诉,刘川终于明白了他为何这么消沉。

确实洛克人Y和洛克人x两个游戏玩法实在太相似了,几乎就是孪生兄弟。在一代发售时,因为都是发售在Fc平台上,两款游戏销量旗鼓相当,而且因为品质更好,恶龙公司的洛克人x销量还要稍稍高一些。

而到了二代,因为换成了pcE平台,两款游戏的差距一下就显示了出来,洛克人x一下子就落后了。

这种落差必然会让稻船敬二感觉不舒服,而且也正如他所说的那样,如果不做出改变,这个局面还会持续下去。

“唉...这个确实很麻烦啊...无论做出什么改变,卡普空都可以拿来借鉴...”

“即使把洛克人ZERo拿出来...如果销量高,卡普空照样也可以推出一个类似zero的洛克人新系列...”

刘川思来想去,也发现这似乎是个无解的命题。

恶龙公司擅长的也是卡普空擅长的,而且洛克人共有Ip+Fc主机这个组合,更是把恶龙公司吃的死死的,除非恶龙公司能开发出Fc主机做不出来的洛克人。

但显然这是不可能的,因为pcE主机除了画面更华丽一些,它依然是一个8位游戏机,使用了和Fc一样的cpU ,可没有碾压Fc的性能。

除非把洛克人放到md主机上,利用md的强大性能,制作出Fc不能模仿的洛克人。

不过一想到md在霓虹国本土的销量,刘川还是摇了摇头。

虽然可以制作出卡普空暂时模仿不了的洛克人,但是也基本放弃本土市场,销量可能还不如pcE,完全得不偿失...

一时间对于这个无解的问题,刘川也有些挠头:“嗯...要怎么办呢...”

突然,刘川脑中灵感一闪:“等一下!洛克人为何非要发售在家用机上,如果逆向移植到街机上问题不就解决了吗!以喷火龙基板的强大性能,即使卡普空想要抄袭,Fc那羸弱的性能也抄不了!”

“小二,我有个主意,我们直接把洛克人放到街机平台吧,而且游戏形式也可以换成另外一个模式...”刘川兴奋的说起了自己的计划。

洛克人有个最大特色,就是从洛克人2代开始,所有的boSS都是由玩家设计投稿,然后卡普空从所有的投稿中,选出下一作的8个boSS,制作到游戏中。

所以霓虹国本土的玩家对于洛克人可是有着特殊的感情。

这一世虽然是联合运营,但依然保留了这个设定,恶龙公司可是收到了大量玩家投稿。

既然发售在街机平台,刘川也决定充分发挥这个特色,改变一下洛克人的游戏方式,由动作游戏变成后世动作游戏中常见的一个奖励模式:连续boSS战。

玩家可以自由选择洛克人几个特殊技能,然后就开启boSS车轮战,直到失败为止,这绝对是会很爽快。

而且因为街机平台可以使用昂贵但容量更大的卡带,也就表示可以把更多玩家设计的boSS们做到游戏中,数量不再限定为8个,80个boSS都没问题。

完全可以让让boSS们随机接受玩家的挑战,这样不仅增加了游戏的刺激性,也变相增加了游戏难度,万一选择的技能不适合这个boSS,游戏难度可是会激增,很适合投币进行游戏的街机模式。

听着刘川的侃侃而谈,原本还士气低沉的稻船敬二眼中顿时又有了光芒。

街机平台?连续boSS战?这个主意确实不错,听起来好刺激!

“老大,你真是天才!”

“嘿嘿,那是当然了!”

刘川理所当然的笑了笑,天才不天才不知道,但是洛克人boSS由玩家来设计的方式,却给刘川提个醒。

机战的凶鸟,比起花重金邀请知名设计师来设计,倒不如学习一下洛克人的模式,举办一个机器人设计大赛,由玩家设计、评选出最佳机器人,优胜者不仅能获得高额,作品还将进入机战游戏中,和那些动画中的机器人一起并肩作战。

这绝对是一个非常棒的噱头。

宣传效果绝对好过私下里请设计师,就算万一设计垮了也不是问题,反正是机器人,总要更新换代的,这一代凶鸟不行,那就增加剧情,继续推出下一代凶鸟好了...

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