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而第一梯队则是像【雨血:蜃楼】和【夜魔古堡】这种,这两款游戏不仅制作精良,玩法也很完善,还能够在第一时间打动评委,这也意味着游戏在上线开售后可以凭借这些卖点迅速打动玩家。

换句话说,全票通过的游戏往往具有成为神作的潜力,可以又叫好又叫座。

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第十一到第十五位参赛选手所带来的游戏非常普通,仅仅有一人获得了三票。

而第十六部作品则非常有意思,他的制作者是来自华夏的独立游戏制作人郝尤溪,和他的名字一样,这次郝尤溪真的为WGC带来了一款好游戏!——【无尽地牢】。

游戏的剧情非常随意,甚至有点像作者花费30秒想出的一个段子...

这款游戏讲述的是某个妄图统治世界的伯爵在自家的城堡里乱搞魔法,最终弄出来一大堆恶魔,把自己的家当全都搭了进去。

而有了怪物和城堡,宝藏什么的自然也必不可少,最后这一样东西像是吸引飞蛾的烛火,将无数冒险者聚集到了城堡的门前。我们所扮演的主角就是其中一员,为了宝藏,那自然是鞠躬尽瘁,死而后已。

游戏的画风则是那种怪诞的卡通画风,初看起来有点像【饥荒】的蒂姆·海顿风,但细看的话少了那么一丝黑色幽默,多了一些蠢萌和Q。

至于游戏的玩法,郝尤溪直接当着沈子旭的面,说他是DNF的铁粉,所以这款游戏也抄袭了沈子旭的【地下城与勇士】。

若是一个辣鸡抄袭了【DNF】,沈子旭恐怕当场就发飙了,而这款【暗黑地牢】所谓的抄袭,其实只是制作人郝尤溪的自黑。

游戏充其量是借鉴了DNF里的横版格斗玩法,同时带有副本这个元素,但这些借鉴并没有掩盖游戏本身的创意!

沈子旭更是直言:“不要过于自谦了,你的游戏除了对某些元素有所借鉴之外,游戏的整体风格还是跟DNF有很大差别的。”

薇薇安则补充道:“没错,说实话...这款游戏更像是【饥荒】和【地下城与勇士】的结合体!这种属性的游戏趣味度一定非常可观。”

为什么说【无尽地牢】像【饥荒】呢?

首先,【无尽地牢】和【饥荒】一样,都是一款roguelike类型的游戏!

这个名词大家是不是经常见到?又不知道是什么意思?

在沈子旭穿越前,这个词汇可谓是火遍了大江南北,甚至可以说是当前最热门的一个小游戏分类。

Roguelike其实是欧美国家对一类游戏的统称,是角色扮演游戏(RPG)的一个子类(Roguelike-RPG)。

在国内这种游戏一直没有准确的译名,所以很多人都对这个非常火爆的游戏种类不怎么了解。

和“魂Like”、“银河恶魔城Like”等类似,这些“XXLike”顾名思义就是“像XX游戏”。

所以Roguelike,自然指的是类似Rogue的游戏...

而Rogue是什么呢?

【Rogue】是一款于1980年由麦克·托怡和格兰·威其曼二人共同在UNIX系统上开发的一款冒险游戏...

对于一款80年代的电脑游戏来说能够拥有图像简直就是奢侈,【Rogue】的游戏图像十分简陋,只是由各种字符围成各种莫名其妙的图形,玩家控制一个符号“@”在用字符围成的地牢中战斗,并与各种怪物战斗,目标是地牢最深处的护身符。

“#”是通道,“+”是出入口,冒险的画面全靠自己在脑子中想象。

没错,就是这么简陋和粗犷,然而这个游戏的核心却非常另类。

看起来这款游戏与当时其他的冒险类游戏大同小异,但无奈着两个制作人有点懒,他们不想花大把的时间与精力在游戏的关卡设计上...

于是他们便想到用代码先编出各种不一样的场景,再用代码将他们按一定的规律进行随机的拼接组成,而每当玩家死亡就会使这个世界消失,从而重新再生成一个新的游戏世界。

起初二人的设计只是为了自己的便利,但在无意之间却发明了一种游戏模式,玩家每次死亡,游戏就重新生成一个新世界,意味着游戏每一次游玩都有着截然不同的体验,以一种最夸张的形式极大程度的增强了游戏的寿命,新鲜感掩盖住了由失败而衍生出的挫败感,让人越玩越上瘾。

【Rogue】的成功也为许多其他厂商提供了灵感,如同【Rogue】一样使用随机生成世界的游戏也被玩家们称呼为“RogueLike游戏”。

尽管这一游戏模式的可玩性很强,但从另一个角度来看,RogueLike的死亡惩罚也是十分严厉的,【Rogue】的死亡是不可逆的,如果你在一个存档中玩了很久眼看就要到终点了,却出现了你打不过的怪,一旦死亡就意味着你先前所做的一切都要前功尽弃。

针对这一方面,有的厂商选择将此机制进行调整,例如加入存档之类的功能,而其他厂商则选择保留这一设定,针对硬核玩家保持游戏的难度。

这么看来,尽管RogueLike游戏可玩性很高,但也是一种偏硬核的游戏,并不是所有人都能够接受。

而这个游戏种类具备六个非常奇葩的要素:

1、生成随机性。

这是Roguelike最大的特点,每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。

更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。有的游戏甚至连玩家的角色属性都要进行随机生成,还有例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等都将由将有电脑完全随机生成

玩家将无法通过背板等方法进行记忆性攻略,所以每次rouguelike的游戏流程都不可复制、独一无二的。

2、进程单向性。

当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。

这种存档机制确保玩家无法利用“SL大法“来降低游戏难度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。

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