对于这个结果,很多喜爱【夜魔古堡】的观众都不能接受。
台下一名观众当即郁闷道:“就知道拿金奖的是【雨血:蜃楼】,她男人沈子旭...是评委之一,黑幕啊,评委都是自己人怎么可能会输?”
这个说法立马被其他观众驳斥了:“拿金奖就一定是黑幕?你喜欢的别人不一定喜欢,我就觉得【雨血:蜃楼】比【夜魔古堡】好玩。”
“我不管,我就要听听那些评委究竟有什么说法!”
......
这次第一个点评的评委是大田次郎:
“先说下我这次的投票吧,作为冷兵器格斗游戏的爱好者,这两款游戏都让我眼前一亮...”
“可能,相较于【夜魔古堡】那个西方黑暗色彩的画风...我更欣赏【雨血:蜃楼】那种东方独有的水墨艺术画风。”
“也可能是相较于【夜魔古堡】里封印魔王的老套剧情,我更喜欢【雨血:蜃楼】里那种不断揭开一个个隐秘,踏破一个个局中局的感觉。”
“更可能是相较于【夜魔古堡】里朴实的技能释放和打斗,我更喜欢【雨血:蜃楼】里那种拳拳到肉,酣畅淋漓的硬派武侠打斗。”
“总之..要从这两款游戏里选出一个作为今天的优胜者,这件事让我纠结了很久,但我最终还是把票投给了【雨血:蜃楼】。”
“我不知道你们其他地区对华夏的文化有什么了解,总之...在我们日本,很多文化都受到了华夏的影响,比如我们日本的武士,就在一定程度上起源于华夏的武侠。”
“而【雨血:蜃楼】虽是群众基础牢固的武侠题材,但又是不同于传统武侠游戏。”
“如果说传统武侠游戏依然走的是金庸梁羽生的讲故事为主导的路线,那么雨血更像是以角色刻画主导的走剑走偏锋的古龙路线,不论是吊诡的台词还是剧情。主角一出来就是高手高手高高手,跟一般游戏里面从LV1打到LV99区别太大了...”
实际上【雨血:蜃楼】在剧情上,确实继承了古龙风的意识流武侠特色,一个谜团牵出来一堆谜团。
而游戏的制作人在这场刀光剑影里又恰当揉入了富有科技感的机关术。
从这里就能看出WGC的其他制作人和叶亦寒之间的差距。
一款游戏不仅仅只是制作人个人想法的实现,同时还得考虑玩家喜好和市场需求。一个优秀的游戏制作人(工作室)应当有一个鸡蛋状的制作构想,蛋黄是硬核的游戏创意和质量,蛋清是巧妙的运营方式和手段,蛋壳则是既保护也约束着着蛋黄蛋清的东西:钱。
独立游戏制作者有钱吗?必然是没有的,毕竟真的有钱人谁还去做费力不讨好的独立游戏?早就去开工作室、然后制作商业化游戏了。
所以如何另辟蹊径,用更少的钱达到更好的效果,就是独立游戏制作者最应该考虑到的问题。
一款游戏的画面无疑是最烧钱的地方...
身为并不起眼却无处不在的游戏体验的一部分,场景一贯是判定游戏质量的重要环节之一。重量级的大成本作品和近独立制作性质的小成本作品,在满足玩家本质需求上并没有多大差异。
【爆狼】没钱,所以制作人斯特朗选择了运用搞笑夸张的画风,来掩饰其在画面表现上的不足之处。
【无尽地牢】虽然没钱,但制作者郝尤溪本人就是一个绘画大触,所以就算没钱外包,整款游戏在画面上表现依旧非常优秀。
同样没钱的还有【夜魔古堡】的作者深雪十六夜,她选择了另一条路,就是使用开源的3D引擎和免费制作素材,最终也算是用很少的花费做到了很好的画面表现,但也因为资金(人手)问题导致了BUG频出。
“在场的所有游戏制作者都用自己的方案把画面和资金矛盾解决了。而这其中,做的最优秀的就是【雨血:蜃楼】...”
“大家都说【雨血:蜃楼】的画面不像是一个独立游戏应有的水平?但以我的经验来看,【雨血:蜃楼】的原画师应该只有一位...素材更是少的可怜,怪物不断出现,但还是那几个!”
“也就是说,撇开人脉关系,单论游戏的制作成本,【雨血:蜃楼】其实和其他游戏处于一个起点和档次。”
“可是为什么花了同样的钱,【雨血:蜃楼】的画面表现相较其他游戏却产生了碾压性的优势呢?”
“因为【雨血:蜃楼】做出了自己的特色,叶亦寒和她喊来帮忙的原画师...用个性浓郁的水墨线描绘制作出了一个充满华夏风的暗黑武林...”
“总体来说这款游戏的画风看起来非常有意境和韵味,因为有着独特的中国古风元素,所以有着非常独特的味道。”
事实上,无论是人物的穿着和衣饰,还是那些瓶瓶罐罐和武器造型,抑或是背景中那些淡淡的薄雾,【雨血:蜃楼】都体现出一种国际化游戏美术元素和中国古典美术元素融合产生的美感。
尤其是开篇,【雨血:蜃楼】的logo由黑暗中渐渐亮起,魂与左殇的身影浮现在断崖之上的场景画面,简直是惊艳绝伦,恐怕会载入独立游戏的史册。
独立游戏不需要你的画面有多么的绚丽,有多么的吃配置,有多么的多的高科技。只需要你有特色,有自己鲜明的特色,拥有浓郁中国风的【雨血:蜃楼】明显做到了。
有人(读者)吐槽【雨血:蜃楼】这种游戏,不止是叶亦寒独立完成,而是由很多人配合完成的游戏不配叫独立游戏?
事实上有很多小伙伴都分不清独立游戏和商业游戏的区别,而且在当下这两个概念的界限也逐渐模糊了,不过用一言以蔽之所谓“独立游戏”的精神的话,我想在《独立游戏大电影》中的这句话再合适不过了:
“商业游戏试图把一块石头的棱角全部磨平,以获取最大数量受众的欢迎,而独立游戏则把棱角保留了下来。”